Risiko! Quarta Edizione
Tutta la gamma di giochi legati a Risiko! ha avuto, negli ultimi anni, un rinnovamento, almeno per quanto riguarda la grafica.
La nuova edizione ha rivisto la forma della scatola, portandola ad una più “moderna” forma quadrata, in linea con la maggior parte dei giochi di questi anni e ha svecchiato anche la grafica del tabellone e delle carte. Le regole, invece, non sono per nulla cambiate.

Informazioni Generali
- Autore: N/A
- Editore: Editrice Giochi
- Categoria: American
- Tipo gioco: Conquista territori
- Competitivo/Collaborativo: Competitivo
- Numero giocatori: 3-5
- Età consigliata: 10+
- Durata indicata (min): N/A
- Dipendenza lingua: bassa
- Lingua: Italiano
- Difficoltà: semplice
Il Gioco in breve
Il gioco è lo stesso Risiko! che conosciamo dagli anni ’70. La mappa è quella del mondo, ci sono le carte obbiettivo, vengono fatti i tris per prendere i rinforzi e vince chi per primo raggiunge il suo obbiettivo segreto. Oltre a questo, ci sono, in fondo al manuale, alcune varianti:
- Time attack, per giocare una partita con un tempo prestabilito.
- Una variante che mette un limite al numero di carte che si possono avere nella mano.
- Una variante per avere dei rinforzi aggiuntivi.
Nella confezione sono anche contenute le carte “obbiettivi torneo”.
Preparazione
Piazzate il tabellone al centro del tavolo, prendete i carriarmati e le bandierine del vostro colore, prendete il numero di armate corretto rispetto al numero di giocatori e pescate una carta obbiettivo.
Togliete le carte jolly dal mazzo dei territori e distribuitele ai giocatori.
Ogni giocatore posizionerà 1 suo carrarmatino su ogni suo territorio, poi i giocatori si alterneranno a piazzare 3 armate sui loro territori, dove vogliono. Le carte territorio vengono rimescolate con le carte jolly e si può iniziare.
Come si vince
Il giocatore che raggiunge per primo il suo obbiettivo segreto vince.
Time Attack
Come nel gioco standard, la partita termina appena un giocatore completa il suo obbiettivo segreto, tuttavia, per completarlo viene imposto un limite di tempo:
- O, giocatori decidono un orario di fine partita e la partita termina alla fine del giro durante il quale è scaduto il tempo.
- O, la partita termina alla fine del giro nel quale il mazzo territori è stato rimescolato per la seconda volta.
La partita inoltre termina immediatamente se, dopo che è stato rimescolato per la prima volta il mazzo dei territori, un giocatore viene eliminato.
In qualsiasi modo termini la partita, se nessun giocatore ha completato il suo obbiettivo, vince il giocatore che ha più punti vittoria. I punti vittoria sono i numeri stampati sui territori del tabellone.
Il turno di gioco
Rinforzi
Il giocatore di turno prende tante armate quanti sono i suoi territori, divisi per tre e arrotondati per difetto. A questo numero vanno aggiunte:
- Eventuali armate aggiuntive date dal possesso di 1 o più continenti completi
- Eventuali armate aggiuntive in base a tris di carte in suo possesso
- 1 armata in più nel caso in cui stiate giocando con la variante che aumenta il numero dei rinforzi
Dopo aver posizionato le armate sui territori il giocatore di turno decide se attaccare.
Attacco
Nel caso in cui un giocatore voglia attaccare deve:
- Scegliere uno dei suoi territori con più di 1 armata e decidere quale territorio nemico attaccare. Posso essere attaccati tutti i territori nemici adiacenti, via terra o via mare, al territorio da cui parte l’attacco.
- Decidere con quante armate attaccare (max 3 e considerando che una delle sue armate non può mai essere usata nell’attacco)
- L’avversario deve decidere con quante armate difende (max 3) in base alle armate presenti sul territorio attaccato
- Vengono tirati i dati, uno per ogni armata coinvolta nel combattimento
- Si confrontano i dadi, il più alto dell’attaccante con il più alto del difensore e così via. Vince il dado con il punteggio più alto e in caso di parità vince il difensore
- Per ogni vittoria viene eliminata un’armata dell’avversario
Se tutte le armate dell’avversario sono state sconfitte, il vincitore sposta le armate rimanenti, che hanno partecipato all’attacco, sul territorio avversario, aggiungendone, se vuole, altre, sempre prese dallo stesso territorio di partenza (con l’unica accortezza di lasciare sempre almeno un’armata sul territorio da cui ha attaccato) e lo conquista, se invece rimangono ancora armate nemiche, l’attaccante può decidere di fermarsi o di fare un nuovo attacco.
L’attaccante può anche decidere di attaccare un altro territorio, o lo stesso, da un altro suo territorio, oppure di attaccare un altro territorio nemico dal territorio da cui ha appena sferrato l’attacco.
Spostamento strategico
Una volta terminati gli attacchi il giocatore di turno può effettuare uno spostamento strategico da un suo territorio a un suo territorio adiacente.
Deve comunque essere sempre lasciata almeno 1 armata sul territorio da cui parte lo spostamento.
Pescare una carta
Se durante il suo turno, il giocatore ha conquistato almeno un territorio, il giocatore avrà diritto a pescare una carta territorio, con cui potrà effettuare, all’inizio del prossimo turno, un tris per avere dei rinforzi supplementari.
Se si gioca con la variante che impone un limite di carte, il giocatore dovrà scartare carte fino a tornare ad averne, al massimo, 7 in mano.
Materiali di gioco
I materiali principali, carriarmatini, bandierine e carte, sono di buona fattura. Il regolamento è spiegato molto bene e comprende molti esempi.
La scatola contiene tutto il materiale, tuttavia ha solo due scomparti grossi e due piccoli, in cui contenere il tutto. Direi un passo indietro rispetto alle vecchie versioni di Risiko! dove ogni materiale aveva un suo posto.
La mappa del mondo in questa versione presenta anche delle linee tratteggiate che vanno verso sud, questo perché questa versione è totalmente compatibile con Risiko! Antartide (attenti però a prendere la nuova versione di Risiko! Antartide, altrimenti non avrete il retro delle carte territorio uguale).
Questa versione è anche totalmente compatibile con Risiko! Oceano.
La nostra opinione
Capisco il rinnovamento della veste grafica, che sicuramente rende il gioco più accattivante, ma, sinceramente, avrei preferito una revisione del regolamento e delle carte obbiettivo. Dal 1977, sono passati quasi 50 anni e penso che ormai sia chiaro a tutti che conquistare 24 territori sia più sfidante, che conquistarne 18 tenendo 2 armate su ciascuno di essi.
Negli anni e nelle diverse edizioni di Risiko!, sono state introdotte molte regole valide per bilanciare il gioco, continuare a riproporre lo stesso regolamento vecchio di 50 anni, a mio parere, è una grande occasione mancata.
A parte questo, il problema principale di questa edizione è il confine nord dell’america centrale. Da sempre, l’america centrale confina a nord, sia con gli stati uniti occidentali, che con gli stati uniti orientali, in questa versione, non si sa per quale motivo, hanno lasciato tutto uguale, ma hanno cambiato questo confine, facendo in modo che l’america centrale confini a nord solamente con gli stati uniti occidentali.
Questo non sarebbe in realtà neanche un grosso problema, se non fosse che non hanno cambiato il valore in punti dei territori.
Su ogni territorio della mappa di Risiko!, infatti, è stampato un valore. Quel valore è il valore in punti del territorio e corrisponde sempre al suo numero di confini.
Avendo cambiato i confini di due territori (america centrale e stati uniti orientali) ci si aspetterebbe che anche il loro valore in punti sia stato ridotto … e invece no.
Questo rende ancora più sbilanciato il gioco in modalità competitiva, o quando si utilizzano le regole di Time Attack, infatti, in questo modo, chi parte con l’america centrale e gli stati uniti orientali sarà avvantaggiato, avendo un territorio che vale di più di tutti gli altri. Insomma diciamocelo pure, una nuova edizione, più bella fuori, ma peggiore dentro.