Direttamente dal lontano 1987 riproponiamo la scheda dell’Isola di Fuoco! Questo è stato uno dei primi giochi a cui sono riuscito a giocare da piccolino, ovviamente supervisionato da mio fratello maggiore che mi impediva di rovinarlo e di perderne i pezzi.
Inutile dire che mi è rimasto nel cuore e che, ancora oggi, giocandoci mi diverto sempre come il bambino di allora!

Il gioco in breve
I giocatori dovranno raggiungere per primi la cima più alta dell’isola, per prende il gigantesco rubino “Pietra Infocata” e una volta preso, scappare il più velocemente possibile verso l’attracco.
Detta così sembra semplice, ma durante il tragitto gli altri giocatori cercheranno in tutti i modi di precederci o di rubarci il favoloso tesoro.
Gli avventurieri dovranno inoltre affrontare anche le insidie dell’isola … sulla cima dell’isola, infatti, torreggia lo spaventoso idolo di Vul-Kan, pronto a spararci addosso le sue palle di fuoco!!!
Che l’avventura abbia inizio!

Come si vince
Il primo giocatore che arriverà all’attracco con la gemma “Pietra Infocata” avrà vinto la partita.

Materiali di gioco
Le biglie sono in vetro, il dado in legno, tutti gli altri componenti del gioco in plastica, tranne ovviamente le carte, le quali non sono di ottima fattura, consiglio quindi vivamente di imbustarle.
La cosa più bella è sicuramente il tabellone tridimensionale colorato dell’isola.


Info Generali
- Autore: N/A
- Editore: MB Giochi
- Categoria: American
- Tipologia gioco: Avventura
- Competitivo/Collaborativo: Competitivo
- Numero giocatori: 2-4
- Età consigliata: 7+
- Durata indicata (min): 45-60
- Dipendenza lingua: bassa
- Lingua: Italiano
- Difficoltà: semplice

Preparazione
Posizionare il meraviglioso tabellone tridimensionale al centro del tavolo, posizionare su esso le palle di fuoco, i ponti e l’idolo (con all’interno una palla di fuoco). Mettere i gettoni sul tabellone all’interno della rovina e posizionare la gemma nell’apposito spazio vicino all’idolo.
Vicino al tabellone di gioco verranno messe le carte e il dado.
Ogni giocatore prendere una carta e metterà la sua pedina sullo spazio di partenza (altopiano del morto).
Tutti i giocatori tireranno il dato e il giocatore che avrà fatto il numero più alto inizierà a giocare, proseguendo poi il senso orario.
Il turno di gioco
Ogni giocatore al suo turno tirerà il dado e si muoverà, in una direzione da lui scelta, di esattamente tante caselle quanto il numero fatto.
Se il suo movimento termina su una casella già occupata da un altro giocatore, lo sorpasserà fermandosi sulla casella davanti a lui.
Palla di fuoco
In caso il lancio del dado faccia 1, il giocatore non sposterà la sua pedina, ma dovrà lanciare una palla fuoco!
Il giocatore può scegliere quale delle 5 palle di fuoco lanciare, nel caso scelga di utilizzare quella dentro l’idolo, potrà prima orientare l’idolo nella direzione che preferisce.
Quando viene lanciata una palla di fuoco, bisogna sempre cercare di colpire qualcuno, questo vuol dire che, se tutti gli altri giocatori non posso essere colpiti, il giocatore di turno sarà costretto ad auto-colpirsi!!!
Tutte le pedine colpite, toccate, sfiorate, o spostate dalla palla di fuoco o da qualcosa che è stato spostato dalla palla di fuoco, sono considerate colpite e verranno posizionate sdraiate negli appositi spazi lungo il percorso. Al loro prossimo turno potranno solamente rialzarsi.
Nel caso in cui il giocatore colpito possedesse la gemma, questa verrà persa e posizionata nella casella davanti al luogo in cui la pedina del giocatore giace sdraiata. Una volta lanciata una palla di fuoco, verrà rimessa al proprio posto.
Carte
Se il giocatore terminerà il suo movimento su una casella scura, dovrà pescare una carta. Il limite di mano è di 4 carte e se il giocatore ha già 4 carte in mano, non potrà pescarne altre.
Un giocatore, durante il suo torno o, se la carta lo permette, durante il turno di altri giocatori, può giocare una o più carte.
Gettoni
Se il giocatore passerà di fronte alle rovine, prenderà un gettone. Il gettone è unico per giocatore, una volta preso non se ne possono prendere altri.
Il gettone potrà essere usato quando si vuole durante la partita, per pescare fino ad avere 4 carte in mano, oppure può essere fuso con la gemma per proteggersi dall’effetto della carta che permette di rubare le carte a un avversario.
Grotte
Il giocatore può scegliere di spostarsi anche attraverso le grotte dell’isola, per farlo deve terminare il suo movimento su una casella grotta (non serve che lo termini con il numero preciso). Una volta arrivato a una grotta, dovrà immediatamente ritirare il dato e verrà spostato sulla grotta corrispondente al numero tirato.
Nel caso in cui quella grotta fosse la sua stessa grotta o una grotta già occupata da un altro giocatore, la sua pedina non verrà spostata. Un giocatore che si trova in una grotta, ogni turno, prima di tirare il dato, dovrà dichiarare se intende spostarsi con le grotte, oppure riprendere il percorso standard.
Ponti
Quando un giocatore passa su un ponte, se quel ponte è libero deve fermarsi su di esso. Nel caso in cui fosse già occupato lo salterà come una normale casella del percorso.
Un giocatore colpito da una palla fuoco su un ponte non verrà sdraiato ma riprenderà il gioco dalla “zona di isolamento marino” e nel caso in cui possedesse il gioiello, lascerà il gioiello sul ponte.
Pietra Infocata
Quando un giocatore raggiunge la casella con la gemma, termina il suo movimento, prende la gemma, pesca fino ad avere 4 carte, lancia una palla di fuoco e gioca tre turni di seguito.
Da questo momento dovrà cercare di raggiungere il più in fretta possibile l’attracco, senza farsi rubare la gemma.
Per rubare la gemma a un giocatore, basta superarlo durante il proprio turno. Un giocatore che ruba la gemma in questo modo non eseguirà tutte le azioni descritte quando viene presa la gemma dal tabellone la prima volta.
La nostra opinione
Non penso di poter dare un giudizio oggettivo su un qualcosa che è entrato a far parte del mio cuore. Giocare all’isola di fuoco per me è come tornare bambino, rivivere gli anni più spensierati della mia vita e immergermi nei ricordi della mia infanzia.
Per me, quindi, non può essere che un 10.
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