Chi ama i film, o prima ancora i libri, apprezzerà questo gioco. Chi invece leggendo la parola DUNE pensa al mare d’estate, apprezzerà questo gioco, con l’aggiunta che andrà a vedere i film e/o leggerà i libri di Frank Herbert della saga di DUNE.
Si parte già con il pianeta Arrakis conquistato dagli Harkonnen, ai danni della Casa Atreides, e lo svolgimento di questo gioco riprodurrà fedelmente questa lotta.

Come si vince
Gli Harkonnen per vincere devono ottenere 10 punti Supremazia, mentre gli Atreides dovranno raggiungere degli specifici punteggi sui tre tipi di Prescienza, dati dalla carta obiettivo pescata all’inizio.

Materiali di gioco
I materiali sono ottimi nel complesso. Peccato le plance, che sono oggettivamente fini, un cartoncino delicatissimo e visto il costo della scatola mi sarei aspettato decisamente di più. Sto parlando della versione comprata “normalmente”, questa volta niente Kickstarter per me.
A parte le plance, il resto è una meraviglia, dadi, segnalini, carte, miniature. Piccolo appunto per le miniature: all’interno della stessa fazione (Atreides o Harkonnen), è difficile distinguere tra loro i comandanti normali e i rinomati. Non so se la cosa è voluta per “nascondere” bene i comandanti rinomati, e non ne capisco il motivo, ma lo risolverò dipingendo leggermente i rinomati.
Da “imbustatore” seriale quale sono, devo per forza di cose parlare male della scatola, che tra l’altro è bellissima e “cicciosa” e l’adoro (chiusa). Odio, ripeto odio, insisto ODIO, il fatto che una volta imbustate le bellissime carte, poi non si riesca a riposizionarle sugli spazi dedicati, senza che si pieghino gli angoli. Figuriamoci se addirittura NON entrano!!! No, per me inaccettabile. BAD, VERY BAD!!!
Chiudo la parte dei materiali con una domanda: arriverà una scatola che conterrà in se tutto il presente più tutte le espansioni e che terrà conto delle bustine protettive per le carte? A naso mi sa di si, ma sinceramente questa pratica a mio avviso deve terminare.


Info Generali
- Autore: Francesco Nepitello e Marco Maggi
- Categoria: Strategico con miniature
- Tipologia gioco: Controllo aree / Raggiungimento Obiettivo
- Competitivo/Collaborativo: Competitivo
- Numero giocatori: 1-4
- Età consigliata: 14+
- Durata indicata (min): 120
- Dipendenza lingua: si
- Lingua: Italiano
- Difficoltà: medio-alta

Il gioco in breve
La Casa Atreides, cercherà in ogni modo di contrastare gli Harkonnen con una guerra di resistenza, cercando di impedire la raccolta di spezia (presente solo sul pianeta Arrakis) e distruggendo insediamenti Harkonnen per avanzare sul tracciato della prescienza.
Gli Harkonnen dovranno cercare di distruggere più Sietch possibili, basi Fremen (locali che appoggiano la Casa Atreides), per ottenere i punti che li faranno avanzare sul tracciato della supremazia e mantenere la raccolta di spezia più alta possibile.
Il gioco è asimmetrico, quindi le regole e le strategie per ottenere la vittoria sono molto differenti, ma, devo dire, molto ben bilanciate. Se da una parte gli Harkonnen hanno una potenza militare di terra e aerea impressionante (almeno all’inizio), la Casa Atreides può contare sia sulla popolazione locale, che sulla fauna locale; i giganteschi vermi sono una vera forza della natura.
Il turno di gioco
Comincia il giocatore Harkonnen con il piazzamento dei veicoli disponibili, che è variabile in base alla raccolta di spezia nei turni precedenti.
Poi ogni giocatore lancia i propri dadi: la Casa Atreides lancerà sempre 4 dadi, mentre anche in questo caso gli Harkonnen lanceranno un numero di dadi in base alla raccolta di spezia, si va da un massimo di 8 ad un minimo di 4.
I dadi determinano le azioni che si possono effettuare nel turno, ma tranquilli, è difficile che capiti di non poter far nulla di quello che si era pianificato. Tra i dadi, le azioni aggiuntive dei comandanti rinomati e le carte giocabili dalla mano, le azioni che si possono effettuare sono molte. Quindi niente alea, ma solo una leggera imprevedibilità.
Quando entrambi gli schieramenti terminano i loro dadi, si passa alle “disgrazie” da deserto, in pratica chi non ci sa stare, gli Harkonnen, subiscono dei danni. Il pianeta ed i suoi elementi sono dalla parte degli Atreides! Queste disgrazie vanno dai vermi che attaccano le truppe, alle tempeste che si abbattono sul deserto.
Si va avanti in questo modo fino a quando uno degli schieramenti raggiunge il livello richiesto nei suoi tracciati, conseguendo la vittoria.

La nostra opinione
DUNE La Guerra per Arrakis, richiama molto “La Guerra dell’Anello” degli stessi autori. Ma dopo averlo giocato bene, devo dire che le differenze si notano. Anche se i punti di “contatto” ci sono e sono molto importanti, i due giochi sono profondamente differenti, non solo per l’ambientazione, riprodotta con fedeltà, ma proprio nello svolgimento del gioco.
Giocando con gli Atreides, ci si sente Fremen, tanto che vi verrà sete ed eviterete persino di andare in bagno per non sprecare acqua. Prendendo gli Harkonnen vi sentirete potenti e spietati, ma col proseguire del gioco, avrete la nostalgia di quella arrogante potenza iniziale, anzi penserete che la vostra forza sia quasi finita, ma sarete ormai vicini alla meta.
Insomma, l’accoppiata Nepitello-Maggi, ha partorito un altro bellissimo gioco, che aspettavo sin dal Lucca Comics 2022. In quella edizione del Comics, ho avuto la possibilità di provarlo, dopo la spiegazione degli stessi autori, che ringrazio e a cui vanno le mie scuse per aver detto che DUNE La Guerra per Arrakis era uguale alla Guerra dell’Anello.
Concludo dicendo che DUNE La Guerra per Arrakis, è un gioco che entra prepotentemente nella TOP 100mille dei miei giochi preferiti… L’ho già detto delle bustine protettive? Si…. Maledetti!
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