Recensione di Turno di Guardia

Ho comprato questo gioco più per il sentito dire che per altro, poi mi piaceva la scatola, mi piacevano i componenti (visti tutti in foto), insomma ho fatto una scommessa al buio e quando è arrivata, senza averla ancora aperta, mi son detto: “Tutto qua?”.

Poi l’ho aperta, l’ho giocata e sono rimasto colpito. Scommessa vinta?

Turno di Guardia - Gioco da tavolo - Copertina
Immagine della scatola

Siete un gruppo di Avventurieri, sempre 4 per la precisione, che dovranno affrontare 9 luoghi infestati da mostri, finale compreso.

Siete forti, siete potenti, lavorate sempre in sintonia, ma attenti a non farvi sfuggire le Creature che incontrerete strada facendo, perché altrimenti, oltre a ferirvi, si uniranno all’Orda che affronterete nel vostro ultimo Turno di Guardia. Se l’Orda sarà inaffrontabile non lo sapete ancora, ma voi sarete sempre e solo in 4! 

Perciò siate spietati e pianificate con cura.


Turno di Guardia - Gioco da tavolo
Scatola appena aperta

Si vince, anzi, tutti i giocatori vincono insieme, quando si saranno uccisi tutti i mostri nel conflitto finale, sempre se almeno 1 giocatore è rimasto in vita.

Aggiungo anche un bel “Come si Perde”: la sconfitta avviene immediatamente, non appena le Abilità di tutti gli Avventurieri sono esaurite, oppure se termina il mazzo Creature Maledette e dovete pescare da quel mazzo.


Turno di Guardia - Gioco da tavolo - Meeple
Meeple del fuoco dal valore di 3

Sui materiali ho avuto la mia prima piacevole sorpresa, sono veramente tutti ben fatti, le carte ottime, i dadi “cicciosamente” belli, i segnalini fantastici. Sto parlando della versione Deluxe che ho sottomano. Una piccola pecca sono i dadi a 8 facce blu scuro con i valori in nero, per leggerli ci vuole una luce molto intensa.

La plancia/scatola a chiusura magnetica è fantastica, ergonomica, ben disegnata, insomma materiali degni di un “giocone”.


Confezione del gioco
Turno di Guardia – Gioco da tavolo
Turno di Guardia - Gioco da tavolo - Carte
Alcune carte Creatura
  • Autore: Mike Gnade & Todd Walsh
  • Editore: GiochiX
  • Categoria: Avventura
  • Tipologia gioco: Piazzamento Dadi / Dungeon
  • Competitivo/Collaborativo: Collaborativo
  • Numero giocatori: 1 – 4
  • Età consigliata: 13+
  • Durata indicata (min): 60
  • Dipendenza lingua: si
  • Lingua: Italiano
  • Difficoltà: medio-facile

Turno di Guardia - Gioco da tavolo - Setup iniziale
Setup iniziale

Piazzate la plancia di gioco aprendo la scatola che lo contiene. Scegliete i 4 Avventurieri insieme ai dadi, le 5 carte Abilità e la plancia che li riguarda. Per ogni Avventuriere pescate 3 carte Abilità che lo riguardano da mettere sulla relativa plancia, di cui una deve essere messa coperta (esaurita).

Si prendono tutte le carte Creature Maledette, se ne pesca 1 da mettere sull’Orda e 7 a formare il mazzo di Creature Maledette che affronterete nel gioco, rimuovete le altre.

Potete scegliere 1, 2, 3, o 4 carte Evocazione, pescandole casualmente, per ottenere un gioco Facile, Normale, Difficile, o Folle. Mettete da parte le 2 carte Accolito e pescate casualmente 28 carte Creatura, rimuovendo le altre. Aggiungete le 2 carte Accolito alle 28 carte Creatura pescate e formate un numero di mazzetti, con queste 30 carte, pari alle carte Evocazione che avete scelto di prendere. Mettete 1 carta Evocazione in ogni mazzetto e mescolate questi mazzetti separatamente. Poi impilate uno sopra l’altro questi mazzi formando così il mazzo Creature.

Mettete da parte le carte Luogo di Tregua e Luogo Finale. Mescolate le carte Luogo rimaste e pescatene casualmente 8 lasciandole coperte. Poi prendete 1 carta Luogo Finale, scegliendola o pescandola casualmente e mettetela coperta in fondo al mazzo delle 8 carte Luogo pescate, rimuovendo le altre, questo sarà il mazzo della Mappa. Prendete tutte le carte Luogo rimanenti comprese quelle Tregua messe da parte e mescolatele tutte, questo sarà il mazzo Luoghi Inutilizzati.

Pescate la carta in cima al mazzo della Mappa e piazzatela scoperta, piazzate il segnalino Fuoco sul valore 7: così facendo siete pronti per giocare.


Turno di Guardia - Gioco da tavolo - Confezione
Confezione della versione deluxe

  • Lancio dei Dadi – Ogni Avventuriero lancia i dadi e li piazza nello spazio dadi inutilizzati.
  • Fase di Accampamento – Scegliete l’Avventuriero che rimane nell’accampamento e che svolgerà delle azioni di supporto, che consentono agli Avventurieri di guardia di affrontare le Creature con maggiore efficacia. L’avventuriero rimasto di guardia potrà:
    • Tagliare Legna – Si aumenta il valore del Fuoco di 2.
    • Perlustrare – Pescate 2 Creature dal mazzo, poi rimettete ogni carta in cima o in fondo.
    • Controllare la Mappa – Pescate 1 carta dal mazzo Mappa e 1 dai Luoghi Inutilizzati, poi decidete quale mettere in cima al mazzo Mappa e quale in fondo ai Luoghi inutilizzati.
    • Curare – Riattivate 1 carta Abilità esaurita di qualsiasi Avventuriero.
    • Equipaggiare – Scambiate 1 carta Abilità sulla plancia con 1 carta Abilità non usata, mantenendo lo stesso stato.
    • Attivare le Rune
      • Sigilla – Scegliete 1 Creatura Maledetta nel cimitero e mettetela in fondo al mazzo Creature Maledette.
      • Debella – Rimuovete dal gioco la carta in cima al mazzo Orda.
      • Sostieni – Chiunque di Guardia può scegliere se rilanciare qualsiasi dado
    • Eseguire l’azione Accampamento dell’Avventuriero
  • Fase di Guardia Gli Avventurieri usciti dall’Accampamento sono considerati di Guardia, ma solo se non hanno tutte le carte Abilità esaurite. Per Affrontare questa fase dovete:
    • Preparare la Linea – Pescate il numero di Creature indicato sulla carta Luogo e mettetele coperte in fila.
    • Rivelare le Creature – Rivelate le prime “x” carte Creatura nella linea, a partire da quella più vicina alla plancia Accampamento, applicandone l’effetto. Il valore di “x” indicato è valore di Fuoco. Più il Fuoco è grande più creature si vedranno.

Svolti questi punti gli Avventurieri di Guardia svolgono queste azioni insieme, per tentare di sconfiggere le Creature nella fila, spendendo dadi per attaccare o attivare carte Abilità:

  • Attacco Diretto – Attaccare le Creature nel raggio di attacco, piazzando dadi sopra la Creatura. Quando la somma dei dadi è pari al valore di Vita della Creatura, essa viene sconfitta e va nel cimitero.
  • Attivare Abilità Non Passive– Attivare un’Abilità non esaurita piazzandoci sopra un dado, oppure esaurendo la carta.
  • Attivare Abilità Passive – Sono attive fino a quando vengono esaurite.
  • Fine della Guardia
    • Le Creature non sconfitte si aggiungono all’Orda. Chi ha partecipato alla Guardia deve esaurire carte Abilità (come gruppo) pari alla somma del valore di danno delle Creature non sconfitte.
    • Se un almeno 1 Avventuriero ha ancora 1 carta Abilità non esaurita, il gioco prosegue rivelando una nuova carta Luogo e modificando di conseguenza il valore Fuoco. Quando viene rivelata l’ultima carta inizia il round Finale, altrimenti si passa alla fase iniziale del lancio dei Dadi.
  • Round Finale – Nel round Finale tutti gli Avventurieri partecipano alla Guardia, e alla fila delle Creature vengono aggiunte tutte le Creature presenti nell’Orda. Se alla fine del round finale un Avventuriero ha 1 carta Abilità non esaurita e non ci sono più Creature, i giocatori hanno vinto la partita.

Ho vinto la mia scommessa? Direi proprio di si, a mio avviso stiamo parlando di un gran bel gioco, di quelli che MAI usciranno dalla mia personalissima Top 100mille.

Anche se sono presenti dei dadi, che determinano le azioni possibili da svolgere o la potenza di un attacco, l’alea non si sente, anzi vi daranno quell’imprevedibilità comunque gestibile, che a me piace.

Spesso durante la cavalcata verso la battaglia finale, ci si trova a pensare che il gioco sia facile, ma in realtà non è così, basta veramente pochissimo per buttare all’aria la partita, quindi, se riuscirete a vincere, sarete stati più bravi che fortunati.

Per quanto riguarda il numero dei giocatori, credo che “Turno di Guardia” sia un solitario puro. Il “problema” di certi collaborativi è che si può essere facilmente vittima del giocatore “alfa” (o di quello che si sente tale senza esserlo) e in questo gioco, dal momento che è un gioco semplice da gestire, questa probabilità è molto alta. Proprio per questa sua facilità di gestione, il gioco più che spingere a collaborare con gli altri giocatori, facilita la probabilità che emerga un “alfa”.

Detto questo il mio giudizio è sicuramente molto positivo, bello in tutto, se poi considerate anche il prezzo, allora diventa un “MUST HAVE”.


Voto Andrea

Classificazione: 8 su 10.

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